F1 - La F1 travaille sur la vidéo à 360° en direct

Un test de diffusion d'images captées à 360° en direct a été accompli avec succès au Grand Prix d Singapour. Un nouveau marché va s'ouvrir pour la F1.
Liberty Media a promis sur de nouvelles solutions pour suivre la Formule 1.
Le détenteur des droits commerciaux du championnat s'intéresse
notamment aux vidéos à 360°. Elles permettent de se déplacer dans
l'image. Avec un casque de réalité virtuelle (VR), ces vidéos
offrent la possibilité d'être totalement immergé dans l'image.
La F1 a ainsi réalisé une vidéo à 360° en caméra embarquée avec
Sebastian Vettel lors du F1 Live Londres, et des essais pour quelques
tours ont également été menés à Spa, avec Valtteri Bottas et Daniel Ricciardo.
A Singapour, le championnat a franchi une étape supplémentaire avec
une première mondiale, un essai de captation à 360° pour une
diffusion en direct. Aujourd'hui, il existe un délai de 30 secondes
pour la diffusion de ces images, mais Tata Communications, le
partenaire du championnat pour la diffusion, a développé de
nouvelles solutions qui permettent de profiter des images d'une
caméra à 360° en même temps que la diffusion classique à la
télévision, ce qui rend l'expérience plus intéressante pour les
téléspectateurs.
A Marina Bay, deux caméras ont été placées, une dans le paddock et
une au bord de la piste. Il n'est visiblement pas encore prévu de
les placer sur les monoplaces, en raison de la place que prend le
dispositif.
Pour cet essai, les images étaient visibles en direct en Europe en
utilisant le service Video Connect de Tata Communications, qui
allie les technologies de diffusion classique et des technologies
dans le cloud.
La F1 travaille sur de nouvelles offres
A terme, la F1 pourrait commercialiser de nouvelles offres pour
avoir accès à des caméras à 360° sur toutes les courses. La Formule
1 mise beaucoup sur ces nouvelles technologies et la VR pourrait
devenir l'un des piliers de la diffusion des courses.
« Nous voulons faire éclore le plein potentiel de l'expérience
vécue par le public de la F1, en utilisant les toutes dernières
technologies numériques, » explique Sean Bratches, le
responsable des opérations commerciales de la Formule 1. « A
travers ce concept, nous avons étudié comment la vidéo à 360°, et
bientôt la réalité virtuelle, pourront immerger les supporters,
partout dans le monde, dans l'univers de de la F1, en leur
permettant de s'inviter dans chaque Grand Prix comme jamais
auparavant. »
Quelles pourraient être les applications concrètes pour les
téléspectateurs ? La F1 imagine de placer des caméras à 360° dans
les stands, pour suivre les arrêts aux stands comme si vous y
étiez, en complément de la diffusion à la télévision.
« Nous avons fait ce test pour montrer qu'un fan pourrait voir
Lewis, Sebastian ou un autre pilote arriver dans les stands à la
télévision, se saisir de sa tablette et en quelques instants,
voir (l'arrêt aux stands) en 360°, en synchronisation totale
avec tout ce qu'il l'entoure, pas 30 secondes après que le pilote
soit reparti ! » explique John Morrison, le responsable
technique de la Formule 1. « Dans une compétition comme la F1,
où chaque millième de seconde compte, il y a un potentiel immense
pour offrir aux supporters la possibilité de prendre le contrôle
sur certains moments d'un Grand Prix, et qu'ils puissent créer une
expérience unique, personnalisée, en associant la télévision en
direct et les vidéos à 360°. »
La diffusion en direct est un élément nécessaire pour le domaine du
sport. Tata estime que le potentiel commercial de ces solutions est
énorme.
« Le succès de ce concept montre le potentiel de la vidéo en
direct à 360° pour améliorer la façon dont on regarde la F1, et
apporter la VR dans les mondes du sport et du divertissement en
direct, » souligne Mehul Kapadia, le manager des opérations de
Tata Communications en F1. « L'élimination du délai dans les
vidéos à 360° signifie que pour la première fois, il est possible
d'offrir aux supporters des expériences de vidéo en 360° vraiment
en direct, dans le monde entier. Cela permettra au monde du sport
et du divertissement de créer un contact sous une nouvelle forme
avec leurs publics, et de générer de nouveaux revenus, pour aider
les marchés de la vidéo à 360° et de la VR à débloquer leur
potentiel, estimé à 60 milliards de dollars. »
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